Forêt Mixte

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Forêt Mixte

                                                          Et si on allait se balader un petit peu…

Ce jeu original  a séduit tout de suite la majorité des joueurs et des joueuses de notre groupe. Son thème évidemment est original, mais aussi sa jouabilité excellente et la belle table joyeusement colorée que l’on obtient petit à petit.

Après en avoir fait plus d’une cinquantaine de parties, l’envie d’écrire un article dessus pour partager nos observations et décrire les utilités des différentes cartes et les combinaisons possibles a émergé. Car elles ne sont pas toutes égales bien évidemment, loin de là et on se rend vite compte que des pans entiers de combos de rêve manquent encore. Vous vous doutez bien que les inévitables extensions vont améliorer cela. D’ailleurs, la 1ère extension (Alpine) que je viens de découvrir et qui sera développée ici un peu plus tard confirme  de suite cette impression.

D’abord, j’aurai souhaité partager avec vous une variante que nous pratiquons à l’unanimité des partenaires de jeu. La voici : Contrairement à ce que précise la règle, nous ne pas retirerons pas de cartes si nous sommes moins de quatre joueurs. En effet, nous avons vite observé que les cartes retirées au hasard détruisaient différentes stratégies de manière totalement aléatoire en enlevant parfois certaines cartes trop rares. Etant issu d’une famille de joueurs invétérés, je vais citer une phrase culte de mon père : « les éditeurs privilégient les jeux qui permettent à n’importe qui de gagner ».

Eh oui, en ajoutant du chaos à un système de règles, on facilite l’accès au gain de la partie à des personnes qui sans cela n’auraient aucune chance. Ça fait vendre. Mais pour ceux qui cherchent la qualité de jeu dans les affrontements entre stratégies, cela n’apporte rien et enlève une part du plaisir.

Autre chose que nous faisons aussi, c’est mettre 1 carte hiver dans les 10 dernières cartes et non les 3 comme le propose la règle. Quand la carte sort, c’est fini le joueur termine son tour en cours et nous comptons les points. Garder les 3 fait très « Game of Throne  – Winter is coming » mais ne change rien au jeu, cela permet juste de mettre la pression sur les joueurs. Mais est-ce bien utile entre joueurs acharnés ?

 

Passons à l’étude des différentes cartes.

 

Let commençons par classer les arbres, du plus utile, au moins performant (dans l’état actuel du jeu, attention).

– Erable : 1point/arbre, c’est juste énorme, même à 4 joueurs nous jouons en moyenne 10 arbres, donc 10 PV par Erable et cela sans remplir la moindre condition contrairement au Chêne.

– Chêne : son pouvoir de rejouer une action est un important boost. De plus, il vous suffit de remplir une fois sa condition (posséder 8 espèces d’arbres différentes) pour que tous vos Chênes valent 10PV et de même pour les Fraises des Bois. Cela devient alors très rentable.

            – Sapin Blanc : son pouvoir de poser une carte de type plantigrade (ou « pattoune »  pour les intimes) gratuitement, est très fort ; et si vous aimez les Crapauds ou les Lièvres, c’est l’arbre le plus utile pour faire un max de points. La raison est simple, les Crapauds peuvent partager à 2 le même emplacement et pour les Lièvres c’est le jackpot puisqu’on en met autant qu’on veut sur un emplacement.

– Sapin Douglas : son pouvoir est de refaire une action, c’est déjà bien et il apporte en outre 5 PV non conditionnels.

– Hêtre : ok, il faut en avoir 4 sur les 10 pour avoir 5 PV par Hêtre, ça reste une bonne moyenne ; de plus, dans tous les cas, on pioche une carte en le jouant, et son coût n’est que de 1 carte ce qui n’enlève rien à son utilité.

– Marronnier : tant qu’à en jouer, autant essayer d’en avoir minimum 5 sur les 11 disponibles. Du coup, un peu moins bien que le Hêtre car avec seulement 4, ça ferait 16 PV là où 4 Hêtres font 20 PV.

– Bouleau : seul arbre qui se joue gratuitement et qui vous fait piocher une carte même s’il ne vaut que 1 PV.

Tilleul : coût : une carte, se battre pour que chacune valle 3 au lieu de 1 PV ne me semble pas très rentable en termes de PV/carte jouée.

Maintenant mettons la focale sur les cartes « animaux » en 3 catégories, les moins utiles, les moyennes et les meilleures. Je me base sur le rapport points rapportés par carte nécessaire pour les poser (on peut aussi comparer le nombre maximum de points que rapportent les différentes cartes). Mais aussi sur un pouvoir utile (refaire une action, piocher une carte, poser une carte gratuitement, …).

 

1- Les cartes les moins utiles :

Fouine : elle demande trop de cartes pour être rentable (5 points par arbre entièrement occupé, surtout que dans le jeu de base, les cartes en haut d’un arbre sont vraiment les moins prometteuses de plus values en termes de Points de victoire. Eventuellement en fin de partie, si l’on a 3 ou 4 arbres bien remplis…

Papillon : Même avec les 5 différentes sortes de papillon, cela revient à 4 pt/papillon, donc à une rentabilité faible

Tous les oiseaux : la plupart rapportent de 2 à 5 points par carte, il existe un « x3 » [Autour des palombes] sur les oiseaux ; bien loin du « x5 » du Loup ou du « x6 » de la Fougère A ; le Bouvreuil Pivoine n’est pas inutile, si on a des insectes [« x2 »] mais vu que les insectes sont peu intéressants [sauf Fourmi], ça ne le rend intéressant que dans de rares cas. Le Pic épeiche va inciter les autres joueurs à faire la course à celui qui aura le plus d’arbres contre vous, tout cela pour 10 points. On peut considérer sa rentabilité contestable car elle vous rend dépendant des autres.

Cèpe de Bordeaux : vu que les cartes au-dessus d’un arbre ne sont guère intéressantes, ce champignon ne l’est guère par extension).

Ours : peut rapporter jusqu’à 12 PV, voir plus, si dans le même tour on utilise un pouvoir de refaire une action. Mais cela accélère le jeu et n’est peut être pas si rentable que cela au final).

Raton Laveur : Encore moins intéressant que l’Ours car au mieux 8 points (au maximum 9 points si on a une Amanite tue-mouches à poser).

Lucane : 1point/plantigrade – même à 2 joueurs, on en joue souvent moins de 10, ça prend une place sous un arbre qui pourrait être plus utile pour une carte plus rentable.

Luciole : 5points/luciole à partir du moment où on en a 2, pas de quoi éclairer l’arrière train de cette petite bête.

Sanglier/Marcassin : même s’il suffit d’un marcassin pour tous nos sangliers, ça reste de bas rapport, y compris en synergie avec des daims.

Xylocope violet : utile seulement pour les Tilleuls, Hêtres ou Marronniers et encore c’est plus pour compenser une malchance ou un contre-draft agressif.

Ecureuil roux : rapporte 5 points sans aucune synergie, c’est pas le « x1 » du Lucane qui va changer son utilité.

Hérisson commun : 10 points si on a les 5 papillons différents, ce n’est  qu’un « x2 » qui, comparé à un « x5 » ou un « x6 » fait pâle figure, surtout qu’il n’y a aucun point supplémentaire à glaner si on aligne plus de 5 papillons différents

2- Les cartes moyennes :

Chauves-souris : plus intéressantes que la Luciole par exemple car elles peuvent être posées gratuitement à l’aide d’un Moustique, (si on prépare son coup)

Moustiques : utiles pour poser les Chauves-souris et pour donner une valeur aux Reinettes.

Reinette : utile pour la Fougère A, encore plus si combo avec les Moustiques et les Chauves-souris.

Loir gris : Jouable avec combo Chauves-souris.

Lynx : il suffit d’un Chevreuil pour tous les Lynx. Peut être une opportunité.

Mousse : conditions faciles à remplir, en moyenne à 4 joueurs, c’est 12 arbres joués par joueur.

Fraise des bois : Tout comme pour le Chêne, une fois les 8 types d’arbres joués en un exemplaire minimum, on peut cumuler les Fraises. A 4 joueurs, remplir sa condition est plus contraignant toutefois. Je l’utilise volontiers à 2 joueurs ou 3, et en opportunité seulement à 4.

Mûre : En combo avec Mousse, Fraise des bois et Fougère A.

Lièvre : A jouer sur un Sapin blanc pour plus de rentabilité, cette carte devient intéressante si on arrive à en avoir plus de 6 sur les 11 possibles, car c’est long de les mettre une par une (sauf à disposer d’une Taupe évidemment) « Long, long way from… clapier ! ».

Renard : uniquement intéressante dans le cadre d’une combo avec Lièvre et du coup pour faire le plein de cartes.

Amanite tue-mouches : piocher une carte par Ours jouée, ce n’est pas mauvais, mais à utiliser en 1ère moitié de partie car après, sa rentabilité chute.

 

3- Les meilleures cartes :

Girole : Très rentable surtout en début de partie ; environ 12 arbres/joueur à 4 joueurs mais souvent plus de 18 arbres à 2 joueurs.

Coulemelle : Excellente carte de début de partie, rapporte des points indirects grâce à la fourmi. Même jouée en milieu de partie si elle ne vous fait piocher « que 6 » cartes, ça vous fait gagner l’équivalent 3 actions standards ! Certes les cartes piochées ainsi ne sont pas celles de la clairière.

Fourmi : Si à 4 joueurs on plante 12 arbres/joueur en moyenne, cela fait autant de place en-dessous d’un arbre => soit 24 pv par fourmi en prévision ; sans contexte loin au-dessus des cartes Sanglier/Lynx ou Papillon.

Fougère Arborescente : 6pt/amphibien, combo avec Rainette, Crapaud, Tortue et Salamandre. Même avec peu de chance pour seulement 3 Amphibiens cela assure 18pt/Fougère A.

Salamandre : Très bon pouvoir, en combo avec Fougère A.

Tortue : pourrait être classée dans les cartes moyennes si on omet la synergie avec Fougère A. Elle rapporte alors juste 5pv direct mais les 6 de plus par Fougère A. vont faire toute la différence.

Crapaud : mêmes observations que pour Tortue. Et le bonheur en prime si posée sous un Sapin blanc.

Taupe (elles ne sont que 2 mais permettent de placer les cartes à 0 ou 1 sans problème, encore mieux si en combo avec tous pouvoirs de pioche récurrents comme Coulemelle ou Girole. Carte parfaite pour valoriser ses Lièvres ou Crapauds ou Bouleaux qui vont faire des points indirects, à vous de mettre en place les bonnes synergies ensuite. C’est la carte « abusive » du jeu si on prépare bien son coup d’où le fait qu’il n’y en ait que 2 car au-delà on risque une interruption de partie par malaise d’un adversaire écœuré.

Blaireau : Très bon pouvoir, pour poser un Loup ou un Lièvre par exemple, mais moins bien que Salamandre faute de synergies accessibles.

Loup : 2 Pouvoirs forts qui rapportent un max de points (5/cervidé, même si on n’arrive à en avoir que 4, le loup rapportera 20 points/carte !

Cerf élaphe : Encore plus fort à 2 ou 3 joueurs car plus d’arbres à jouer en moyenne, pour moi à jouer absolument avec son pouvoir dans la mesure du possible [tout comme Salamandre, Sapin blanc, Blaireau, Sapin douglas ou le Chêne]. En synergie avec Loup et  Daim, mieux qu’un Erable.

Daim : 3points/ongulé [« x3 »] moins bien que Loup mais permet de jouer avec Sanglier/Marcassin au pire.

Chevreuil : En moyenne rapport de 12 à 21 points par Chevreuil, à 2 ou 3 joueurs on peut encore monter plus haut.

 

 

That’s all folks !

Merci de votre attention, en espérant que ces quelques idées de combos, jetées en vrac, vous permettront de vous faire une idée plus précise de l’énorme variété de synergies disponibles dans ce jeu.

 

Dans un prochaine article, nous parlerons de l’utilité de l’extension et ce que cela rééquilibre (papillons, grottes, …). On attend déjà les prochaines extensions avec impatience.

 

 

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