TERRAFORMING MARS "Exploration"
Le projet le plus ambitieux de l’Humanité ! En serez vous un acteur ?
Autant le dire de suite, J’ADORE ce jeu. Il va faire partie de la ludothèque du Cercle au même titre que SEVEN WONDERS, SPLENDOR, GREAT WESTERN,…
Cet article n’a pas pour vocation de vous apprendre à jouer à ce jeu, nous allons supposer que vous vous y êtes déjà essayé. Je commence quand même par une présentation succincte pour que tous puissent avoir une idée de quoi on parle et éclairer en même temps la quête que nous allons mener ensuite : la QUETE du PP de plus !
Présentation sommaire
Le système est riche de plus de 200 cartes actions possibles, tout en restant simple à gérer autour de quelques paramètres.
Vous allez manipuler des cartes qui représentent des « projets de recherche et développement » dont le but est d’amener les paramètres fondamentaux de Mars (taux d’oxygène, eau et température) vers une zone acceptable pour l’être humain.
On part de loin !
Nous jouons des corporations, des multinationales du futur donc. Chacun des joueurs à tour de rôle va être amené à faire une ou deux actions, soit en jouant une carte, soit en activant une de celles déjà posées. On fait autant de rounds que possible jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
A ce moment, le tour s’arrête, on récupère de l’argent (subventions du Gouvernement Mondial) et c’est reparti pour un nouveau tour après une phase de distribution et d’achat des fameux « projets de recherche ».
Les points de victoire (PV) sont composés de points de technologie que l’on marque quand une de nos actions fait monter d’un cran un des 3 paramètres déjà cités et de PV qui sont gagnés grâce aux cartes de diverses manières.
Placer un océan, augmenter la température ou augmenter l’oxygène = 1 PV sur la table de Technologie qui indique du même coup ce que vous allez avoir comme revenus à la fin du tour.
On commence tous à 20. Il n’est pas rare que des joueurs finissent le jeu à 50 PV avant le décompte final.
Une rapide lecture des tableaux nous amène à 14 PV à gagner sur la croissance du taux d’oxygène, 19 PV sur la hausse de température et 9 PV pour la pose des océans, soit 42 PV à se répartir avant de déclencher la fin de la partie…
Sachant qu’il n’est pas rare de voir un vainqueur atteindre 100 PV voire plus sur une partie à 3 joueurs, 80 et + sur une partie à 4, on comprend vite qu’il y a presque 5 fois plus de PV à gagner avec les cartes et actions afférentes qu’avec les paramètres de terraformation. Voilà une donnée à garder en mémoire.
Le joueur a comme outils de jeu, un tableau de bord devant lui avec 6 productions qu’il a intérêt à faire croitre : revenus (secteur bancaire), acier, titane, plantes, énergie et chaleur. Ça ne rapporte pas de PV mais cela donne de la liberté d’action pour réaliser des projets ou faire des actions proposées par les cartes qui demandent souvent en plus de leur coût une activation en dépensant ces précieuses ressources.
Les Cartes et projets standards.
L’essentiel de l’action se fait donc autour des cartes que l’on va choisir, puis jouer. Il y a aussi quelques Projets Standards décrits sur le plateau de jeu, que chacun peut réaliser à tout moment. Ils ne sont dans cette optique que des sortes de cartes génériques avec une valeur moyenne plutôt élevée quand on y regarde de plus près. Leur seul intérêt est que vous ne dépendez pas d’une carte pour faire évoluer un paramètre fondamental. Leur utilisation anecdotique crée parfois la surprise lors du passage de certains seuils quand les autres joueurs sont perdus dans leurs calculs alambiqués pour trouver une combo complexe, vous jouez tranquillement le projet standard au nez et à la barbe de tous et empochez le bonus. Ne souriez pas, ce genre de mésaventure (ou bonne fortune) vous est certainement déjà arrivé.
L’intérêt d’une carte peut tenir, soit dans son effet immédiat, soit dans son pouvoir (effet permanent), ou même pour certaines dans des circonstances particulières pour le badge qu’elles apportent. Enfin, il y a celles qui amènent des points de victoire directement, il n’y a pas grand chose à en dire. De l’attention que vous portez à chacun de ces éléments au moment du choix de la carte dépend votre progression. Dans ce jeu, aucune position n’est jamais acquise, c’est une course de fond, il y a un rythme à chaque partie qui est différent et qui dépend souvent des Corpos en jeu (voire encadré), certaines ont pour effet d’accélérer la partie, d’autres vous poussent à en ralentir le cours.
Vous allez souvent avoir un choix à faire entre une « machine à bouffe » à construire, et des points de victoire à gagner (soit de suite, soit sur le long terme). Dans le doute, choisissez les PV. On construit son assise de revenus dans les 4 à 5 premiers tours, ensuite on passe rapidement de la faim à la… fin.
Un autre conseil de simple bon sens concernant la diversité des cartes : le choix est immense et les combos ne manquent pas, alors ne quittez pas une traque pour aller chasser un autre lièvre ; si vous avez commencé avec les cartes « Sciences » par exemple », continuez et privilégiez les, il va fatalement en arriver une qui vous intéressera au plus haut point et que les autres ne pourront acquérir faute de disposer des ressources suffisantes ; Avec le temps, on finit par savoir ce dont on risque d’avoir besoin et on agit en conséquence.
Contextualisation
La principale difficulté que l’on rencontre quand on s’essaie à théoriser ce jeu tient dans la manière de tenir compte du contexte. Le rythme de la partie va générer des changements brutaux dans l’appétence de certaines cartes (à quoi sert de posséder un pouvoir permettant de créer un aquifère quand les neufs ont déjà été posés), comment réagir à la présence de corpos « antagonistes » (République de Tharsis versus Ecoline, ou Thermaliste versus énergéticien…), quand vaudra t’il mieux privilégier du revenu ou des PP, pourquoi réclamer si tôt tel objectif ou financer telle récompense ?
Je vous propose d’analyser la chose, un peu comme si nous étions dans un jeu d’Echecs. On va considérer 3 parties dans le jeu :
- un « début » de partie, une sorte de genèse qui constitue la période de temps où l’on se préoccupe essentiellement de construire un « moteur de revenus » pour avoir ensuite de meilleures opportunités sur les projets dans lesquels investir ; accessoirement si l’opportunité s’ouvre, on démarre un « moteur à PV ».
- le cours de la partie (tours 5 à 8). C’est le moment où l’on exploite sa voie de richesse et de production de PV, où l’on va aussi structurer sa présence sur le terrain pour écarter les autres des zones sensibles (celles où sont produits les PV) ;
- et enfin la fin de partie (tours 9 à 11 maxi sauf cas extrêmes) dans laquelle chacun court après le moindre PV et tente assurer les objectifs (ce qui revient presque au même). La fin de partie commence quand un joueur décide d’investir sur un objectif parce qu’il lui semble assuré. A noter qu’une Guilde vous permet d’investir dès le début (gracieusement sur un objectif), ce sera notre exception.
Le début de partie
Il est essentiel dans la détermination de la manière dont vous allez jouez la suite. En effet, à ce moment vous avez choisi votre Guilde de départ et votre main de base (entre 1 et 10 cartes habituellement).
Bien sûr, il est sage de choisir sa guilde, en fonction des cartes déjà en main et des combos envisageables. Prenons l’exemple le plus flagrant, celui de la carte qui immunise vos plantes et animaux de toute calamité, si vous en disposez et que vous avez le choix entre la guilde ECOLINE et n’importe quelle autre, vous prendrez ECOLINE car vous allez vous spécialiser dans la production de plantes et celles ci ne pourront plus être détruites. Il y en aurait plein d’autres que vous aurez loisir et plaisir à découvrir.
Une chose à laquelle je porte un soin particulier au moment du choix des cartes, c’est aux OBJECTIFS disponibles. Je me rends compte ici que j’ai omis de vous dire que le jeu Mars Terraforming (et extensions) permet de jouer sur 3 plateaux de jeu différents qui représentent tous la planète MARS mais vue sous des angles différents. Sur chaque plateau, il est proposé une série de 5 OBJECTIFS qui, s’ils sont réalisés et revendiqués vont rapporter des Points de victoire au joueur. Certains sont plus aisés à obtenir que d’autres ; par exemple l’objectif « MAIRE » peut être revendiqué quand vous avez construit 3 villes sur MARS. Si vous avez choisi la guilde REPUBLIQUE DE TARSUS, votre première action de la partie est gratuite et consiste à construire justement une ville. Il n’est pas rare que votre second coup soit la construction d’une seconde ville. Dès le 2° ou 3° tour vous pourrez déjà avoir ces 3 villes et vous assurer 5 points de victoire… Vous trouverez vous-mêmes avec délices les autres gambits existants (il y a en tout, 3 plateaux de jeux donc 15 OBJECTIFS et autant de RECOMPENCES différentes, autant de combos sympas pour les acquérir).
Passé ce choix initial de cartes dont je viens de vous citer quelques aspects, il va falloir vous trouver un « moteur » à développer. Il y en a 3 évidents : le premier est ce que nous appelons la « machine à bouffe ». C’est un moteur de revenus.
Le second sera le choix d’un (ou plusieurs) moteur de Production.
Le troisième évident est le moteur à Points de Victoire.
Il y en a un quatrième, moins pratiqué par les joueurs peu initiés dans les jeux à cartes et draft, c’est le « moteur à projets » ou « moteur de cartes ».
Je vais si vous le voulez bien m’appesantir un peu sur ce 4° moteur. Je vous ai dit qu’à chaque nouvelle génération, chaque nouveau tour, on commence par une phase de pioche et draft. Chaque joueur pioche 4 cartes, en choisit une et passe les 3 autres à son voisin et ainsi de suite 4 fois. A la fin, chacun a de nouveau 4 cartes en main parmi lesquelles il va choisir d’en acquérir de 0 à 4. Du coup, on peut espérer à chaque tour 4 cartes nouvelles en plus. C’est peu. Heureusement qu’il existe des cartes (notamment les « projets scientifiques ») celles qui ont un badge « Science » généralement qui permettent d’en piocher d’autres selon diverses modalités (en payant des ressources, en en rejetant certaines, voire en obtenir en bonus après certaines actions. En plus de cela ces cartes ont un effet cumulatif car certains pouvoirs s’interpénètrent : genre, l’une vous permet de piocher une carte et en rejeter une, tandis que l’autre vous permet d’en piocher une. Donc si vous avez ces deux cartes, vous commencez par en piocher une, puis une seconde et vous rejetez celle des deux qui vous convient le moins (ou une autre de votre main). Ajoutez à cela qu’avec les cartes science il y a parfois un prérequis pour poser la carte du genre « il vous faut déjà avoir 4 autres cartes science. Plus le pré requis est important plus le pouvoir de la carte est puissant. Vous avez donc tout intérêt à commencer très tôt votre MOTEUR A PROJETS !
Bien, je ne suis pas non plus en train de faire une thèse alors on va s’arrêter là pour ce chapitre « début de partie ». J’espère vous avoir mis l’eau à la bouche...