Voilà une extension qui vaut vraiment la peine d’être jouée. Elle accélère notablement le jeu sans modifier les équilibres, ni les modes de pensées. Un pur délice. Nous avions décidé à la rédaction, de consacrer un dossier à TM, lors des derniers stages des Semaines de l’Hexagone quand il est clairement apparu à tous que ce jeu deviendrait un incontournable. Après l’article de présentation, celui sur les corpos de base, et le dernier sur les nouveaux plateaux « Hélias » et Elyseum », il nous a semblé indispensable de présenter spécifiquement les particularités de Prélude.
Je choisis de brosser un tableau exhaustif des cartes proposées avec quelques esquisses de raisonnements possibles. Chacun devrait y trouver sa chacune et réciproquement. Commençons par :
1- Les cartes qui augmentent la production (avec ou sans ressources en plus ou thunes en moins ; les plus nombreuses)
- Banque partenaire : production d’argent +4 et 3M€, avec un badge terre ; Pas mal mais il y a mieux. Combinée avec Empire Financier ci-après sur la carte Elysium, dès le tour 1, vous obtenez « Spécialiste » et les autres tirent la tête !
-Empire Financier : production d’argent +6 mais -6M€, avec un badge terre ; Ralentit un peu le premier tour mais très utile tout reste de la partie (Excellent pour l’objectif « Spécialiste » et la récompense « Banquier »).
- Sous-Traitant pour l’UNMI : 3NT (donc 3 M€ de plus par génération) + 1 carte (équivalent de 3M€), avec un badge terre ; mieux que « Banque partenaire » ou utile pour « Terraformeur » ou « Bienfaiteur ».
- Centre de Recherche sur IO : Production de titane de +1 et 1 carte (3M€) avec un badge scientifique et un jovien ; Les deux badges sont presque plus intéressants que le reste qui est plutôt moyen. Utile pour la corpo Aridor avec ses 2 badges.
- Mine Galiléenne : Production de titane de +2 et -5M€ avec un badge Jovien ; Pas mal pour une stratégie espace-/astéroïde avec badge Jovien en bonus J.
- Chantier Orbital : Production de titane de +1 et 4 titanes (12M€) avec un badge espace ; accélère éventuellement le début mais moins bien que la précédente.
- Entreprise Métallurgique : Production d’argent de +1, d’acier +1 et de titane +1 ; carte moyenne car elle n’apporte pas de badge.
- Réseau de chercheurs : 3 cartes (9M€) et Production d’argent de +1 avec badge joker ; le badge joker parait être la chose la plus intéressante de la carte.
- Laboratoire de biologie : Production de plante +1 et 3 cartes (9M€) avec badge scientifique ; pas top, légère compensation avec le badge scientifique.
- Experts en écologie : Production de plantes +1, jouer une carte de votre main en ignorant les prérequis avec 1 badge plantes et 1 badge microbes; Si vous avez en main une carte avec un prérequis du style 12% de 0² ou -2°C alors cette carte est très avantageuse, sinon beaucoup moins intéressante. L’apport des 2 badges la rend utile pour la corpo Aridor.
- Biocarburants : Production de plantes +1 et d’énergie +1 avec 2 plantes en prime, tout cela avec un badge microbe ; carte moyenne.
- Cargaison d’azote : 1NT, Production de plantes +1, + 5M€ ; carte moyenne.
- Culture en dôme : Production de plantes +1 et production d’argent +1 avec 1 badge plantes et 1 bâtisseur ; carte moyenne utile pour la corpo Aridor avec ses 2 badges.
- Soutien de la biosphère : Production d’argent +1 et production de plantes +2 avec badge plantes ; pas mal pour une stratégie plantes/cité.
- Industries Martiennes : Production d’énergie +1 et d’acier +1, + 6M€ avec badge bâtisseur ; carte moyenne sauf à la jouer en complément d’une autre qui amène +2 en énergie (à condition de jouer avec l’extension commerce.
- Fournisseur : Production d’énergie +2, + 4 aciers (8M€) avec un badge énergie ; on l’appréciera en synergie avec la corpo Thorgate et sinon toujours utile quand vous jouez avec l’extension Colonie (voir la précédente)
- Production d’énergie : Production d’énergie +3, avec un badge énergie ; encore mieux que les deux précédentes, elle permet de commencer à commercer dés le tour 2 et se monter une « machine à NT ou Thunes » de suite.
- Soutien à la société : -1 production d’argent + 1 production de plantes, énergie et chaleur ; carte moyenne, intéressante pour l’Objectif » généraliste.
- Mohole : Production de chaleur +3 et 3 chaleurs avec un badge bâtisseur ; pas mal pour vite augmenter la température, particulièrement en complément avec la corpo Hélion.
- Fouilles de Mohole : Production d’acier +1 et de chaleur +2, + 2 chaleurs avec un badge bâtisseur ; Presque équivalent à celle d’avant avec une variante acier pas inutile dans ces configurations.
- Opération minières : Productions d’acier +2 et 4 aciers (8M€) avec un badge bâtisseur ; bien utile pour une stratégie industrielle.
2- Les cartes spécifiques à une stratégie (plante ou espace/jovien ou cité)
- Forêt Expérimentale : 1 forêt (23M€ / +1% d’O² => 1 NT => 1M€/génération + le point de NT à la fin) + piocher deux cartes avec un symbole plantes, tout cela avec un badge plante ; bien pour une stratégie forêt + cité, après les cartes piochées sont pas toujours jouables rapidement. Utile pour l’objectif « Jardinier » du plateau de jeu de base.
- Rachat d’une agence spatiale : 6 titanes (18M€) et 2 cartes, avec symbole espace ; bien pour une stratégie espace mais tout dépend de la pioche toujours hasardeuse ; par contre, les prérequis sont très faibles, coût surtout cher.
- Campement Autonome : 1 cité + production d’argent +2, tout cela avec un badge cité + un autre de bâtisseur ; utile sur les 3 plateaux de jeu :
* Nous l’apprécions pour le « gambit Hélias » (pour poser sur la case -6M€ + poser un océan ; ou sur la carte Elysium pour piocher 3 cartes de suite/particulièrement apprécié avec la corpo Polyphémos bien évidemment)
*ou le plateau de jeu de base pour approcher plus vite l’objectif Maire. Noter que la production de thunes en plus est d’autant plus intéressante qu’il y a moins de joueurs (car il y a plus de tours sur lesquels s’applique cette production).
* ou pour la corpo Aridor avec ses 2 badges et Mining Guild.
- Premiers Colons : 1 cité + production de plantes +1, tout cela avec un badge cité + bâtisseur ; parfait pour une stratégie forêt/cité. Encore plus intéressante pour valider les objectifs du plateau de jeu de base. Utile pour Aridor avec ses 2 badges ou pour Mining Guild.
3- Les cartes qui ajoutent juste des ressources
- Largage de Ravitaillement : 3 titanes + 8 aciers et 3 plantes ; soit 9M€ + 18M€ + 1/3 de forêt (environ 7M€), faut dire ce qui est : c’est pas fou (sauf avec la carte qui augmente la valeur du titane et de l’acier (« alliages avancés »), un peu plus intéressante avec Phobolog).
- Prêt : production d’argent -2 mais +30M€ ; plus il y a de joueurs, plus la carte est rentable (puisqu’il y a moins de tours), elle donne un bon boost pour commencer à transformer en espérant une des cartes qui vous redonne du revenu.
- Don : +21M€ ; Sympa sans plus, préfère Prêt ou Mécène Excentrique (boost plus important). Mais elle peut être très utile sur une stratégie basée sur une carte très chère car elle va permettre de la jouer de suite et de lancer sa machine à bouffe sans délais.
- Mécène Excentrique : Jouer 1 carte de votre main, son coût est réduit de 25M€ ; avec une carte en main d’au moins 20M€, idéalement 25M€ ou plus cette carte prélude est fameuse car contrairement à Prêt, elle ne diminue pas la production. La réduction relative est quasi identique à« Don » mais il y a la contrainte d’avoir une carte à gros coût dés le départ. Tout dépend si on joue ou pas en draft dés le départ.
4- Les cartes qui augmentent les prérequis globaux (3 cartes pour des océans ; 2 cartes pour la température et 1 carte pour l’oxygène)
- Fonderie : + 2% d’O² (2 NT=> 2 M€/génération) + 5 aciers (10M€), tout cela avec un badge bâtisseur ; à éviter si vous faites une stratégie plante.
- Astéroïde riche en métaux : +2°C (14M€ ; 1 NT=> 1M€/génération) + 4 titanes (12M€) + 4 acier (8M€) ; cette carte vaut l’équivalent de 34M€.
- Gigantesque astéroïde : + 6°C (soit équivalent de 42M€ ; 3NT=> 3M€/génération) mais -4M€ ; au final vaut 38M€ plus le bonus de production de chaleur, sans doute une de nos cartes préférées à tous.
- Aquifère Géant : Placer 2 océans (soit équivalent de 36M€ ; 2 NT=>2M€/génération) ; utile pour accélérer l’arrivée des cartes à prérequis plante ou énergie, reste très intéressante surtout pour la Corpo Mining Guild.
- Industries Polaires : 1 océan (18M€ ; 1 NT=> 1M€/génération), productions de chaleur + 2, tout cela avec un badge bâtisseur ; plus intéressante pour jouer avec Hélion ou à nombre de joueurs réduits.
- Turbines Aquifères : 1 océan (18M€ ; 1 NT=> 1M€/génération), production d’énergie + 2 (soit équivalent 22M€), -3M€, tout cela avec un badge énergie ; je l’apprécie dans le cadre d’une stratégie énergie et quand l’extension Colonie est utilisé afin de commercer aisément. Elle vaut l’équivalent de 37M€.
Quelques mots sur le paramétrage tel que je le pratique. J’essaie de tout ramener à un équivalent M€. Ça reste une approximation mais cela permet de parler un langage commun avec tout joueur qui débute sur le jeu puisque c’est la première chose à laquelle chacun pense en comparant avec la rentabilité des « projets standards ».
Il y aurait lieu ensuite d’affiner le raisonnement car une carte qui permet la mise en place d’une combo genre « machine à bouffe » (je pense à TERACTOR + la carte « Zoo Martien»…) vaudra toujours mieux en début de partie qu’une « one shoot » qui va donner des points de victoire sans avantages supplémentaires.
Une production à +1 : je regarde la valeur de la carte ou le coût du projet standard. « xM€ » par génération, on estime le nombre de tours restants pour savoir ce que ça rapportera au final. Soit : xM€ *nb Tour restant = le gain total pour le + 1 de production). Ainsi, une chaleur vaut un peu moins que 2M€ (car avec 8 chaleurs on évite de payer 14M€ pour monter d’un cran la température (2 °). Avec ce même raisonnement, on arrive à :
- 1 plante vaut presque 3M€ (car avec 8 plantes on évite de payer 23M€) mais en plus cela fait des NT, par contre on peut vous en retirer avec des astéroïdes. L’un compense peu ou prou l’autre.
1 énergie vaut combien ??? Avec un tour de décalage, cela égale la chaleur, mais l’énergie sera plus souvent utilisée pour commercer ou pour consommer avec des cartes augmentant l’oxygène. 3 énergie = 1 oxygène (vaut moins de 23M€<= coût d’une forêt sauf que là on ne place pas la forêt, on augmente juste l’oxygène) ; dans ce cas, 1 énergie vaut 23/3 soit environ 8M€) ; 4 énergie = 1 oxygène + 1 titane/acier ; dans ce cas 1 énergie vaut environ 23+3 (ou 2M€)/ 4 soit environ 7M€) ; ou alors avec le commerce, 3 énergies = 3 titanes = 9M€ => 1 énergie vaut 3M€.
Au final, je reste sur l’estimation 1 énergie pour 3M€ ce qui me parait plus approprié.
Il n’est pas question de prétendre à l’exhaustivité sur cette esquisse d’évaluation des valeurs relatives des cartes. Le contexte de jeu, début ou fin de partie influe beaucoup et donc le nombre de joueurs également : à 2, on est en début de partie jusqu’au tour 6 parfois, alors qu’à 5 joueurs le milieu de partie survient vers le tour 3 ou 4.
Estimation du nombre de générations selon le nombre de joueurs… ou de joueuses J.
A deux joueurs de 11 à 14 générations ; à trois joueurs 9 à 12 générations ; à quatre joueurs 8 à 11 générations ; à cinq joueurs 7 à 9 générations. Donc, les cartes productions seront d’autant plus utiles qu’elles sont mises au début et avec peu de joueurs.